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大家好,小耶来为大家解答以上的问题。ps3 xbox360 wiiu机能 画面这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、Xbox360的处理器由于集成了3个PowerPC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。
2、 CPU性能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能 -GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强 -内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍 Xbox360具有278.4GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48GB/s,是Xbox360的五分之一。
3、 Xbox360的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的性能,并易于使用。
4、Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。
5、 游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数学运算及许许多多的分支、随机内存读取组成。
6、这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。
7、 Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。
8、它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。
9、 Xbox360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。
10、 Xbox360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。
11、每个Xbox360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dotproduct指令和1MB的共享二级缓存。
12、 Dotproducts对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。
13、Xbox360的CPU具有一条dotproduct指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。
14、 Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有显著降低。
15、 与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。
16、 Sony的CPU设计理念是12.5%的通常事务处理能力和87.5%的数字信号处理。
17、这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。
18、实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、极少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。
19、基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30%的指令是浮点的。
20、其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。
21、更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10%)。
22、Cell的87.5%的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。
23、 即使忽略GPU的带宽限制,PS3GPU也不如Xbox360的GPU更强劲。
24、 以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的 -550MHz -独立的vertex/pixelshaders -每秒51亿dotproducts -300万晶体管 -每个时钟周期136个shader操作 有趣的ALU的性能数字是每秒51亿dotproducts,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。
25、 每个周期51亿dotproducts处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dotproduct指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dotproduct指令。
26、 然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dotproducts指令x3.2GHZ=22.4亿条dotproducts指令,这时候留给GPU了51-22.4=28.6亿条指令/550MHZ=52个GPUALU操作/每个时钟周期。
27、 要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox360的GPUALUs则工作在vector5s。
28、PS3总共可编程的GPU浮点性能应该为52ALU操作x4个浮点每操作周期x2x550MHZ=228.8GFLOPS(浮点性能单位),这比Xbox360的48个ALU操作x5个浮点/操作周期x2x500MHZ=240GFLOPS(浮点性能单位)要小。
29、 PS3的GPU晶体管数量比Xbox360的(330万)稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。
30、 PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox360的三个具有dotproduct指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。
31、6800Ultra有16条pixelpipes,6条6vertexpipes,400MHZ,RSX2X比6800Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixelshadingpipes和4条vertexshadingpipes(vertexshadingpipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertexshading处理)。
32、如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixelshaderpipe数量,那就是24pixelpipes*2issuedperpipe+4vertexpipes=52dotproducts/GPU时钟。
33、 如果RSX遵循6800Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。
34、就算它确实能从ALU中decoupletexture,也没有足够带宽来取出纹理。
35、 每个时钟周期的shader操作,Sony很可能是将每条pixelpipe当作4个ALU操作(co-issuedvector+scalar),每条pixelpipe一个纹理操作,每条vectorpipe承担4个scalar操作,总共为24*(4+1)+(4*4)=136操作/时钟周期or136*550=74.8Gops/秒。
36、 由于Xbox360的GPU多线程和平衡性设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading操作数量上进行比较。
37、但是Xbox360的GPU可以做48个ALU操作(每个操作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流操作和16个可编程vertex操作,每个时钟周期总共为48*2+16+32+16=160操作/时钟周期或160*500=80Gops/秒。
38、 总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertexfetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertexshader,和其他“比shadermodel3.0更多好的”特性,对于Xbox360GPU来说都有助于提高其渲染性能. 内存带宽 PS3的GDDR3内存带宽为22.4GB/s,RDRAM带宽为25.6GB/s,总系统带宽为48GB/s。
39、 Xbox360的GDDR3带宽为22.4GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为278.4GB/s。
40、 为什么Xbox360具有如此高的带宽呢? 最简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(framebuffer)所占用。
41、比如,在运行于550MHZ速度的单独悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要52.8GB/s(每时钟周期8像素)。
42、即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。
43、 PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。
44、问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低性能(breaksdownquickly)。
45、 HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。
46、这使得Xbox360GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供22.4GB/s带宽。
47、 结论 当你深入这些数字,Xbox360显然有着比PS3更高的性能。
48、请注意Sony在过高承诺技术性能、而实际提供较低性能方面有着一系列的历史记录。
49、事实是两个系统都为高质量游戏和娱乐提供了足够的性能(packalotofpower)。
50、 但是,重要的硬件性能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。
51、Xbox360是一个硬件、软件和服务的融合体。
52、没有软件和服务的推动,即使最强悍的硬件也只能是微不足道的。
53、Xbox360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation3。
54、 最后,我们希望补充一个数据:Xbox360的图形子系统最终晶体管数目为332万。
55、分为两个独立的核心。
56、父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。
57、子核心负责维护10MBEDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。
58、这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数学运算,子核心共有100万晶体管。
59、使得总晶体管数达到了332万。
60、数据上是PS3,但是目前很多游戏的表现力上却让人感觉是xbox。
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